23

» WarCraft 3 / Исправление анимации модели

Похожие вопросы:

ответ
советую переименовать модель\заребутить комп
текстуры стандартные юзал, я так понимаю
ответ
Галочка "однократно" стоит?
там в мдл визе под названием анимациии
скачал, галочки нет. Поставь, тогда анимация будет останавливаться на последнем кадре.

23

» WarCraft 3 / Переменные и юниты

Похожие вопросы:

ответ
Что такое "назначить пользовательский параметр юнита или предмета" и как им пользоваться?
Используется для сохранения каких-нибудь своих данных в этот конкретный предмет или юнита
Добрые люди, как присвоить глобальной переменной (целочисленной) цену определенного предмета (так чтобы если изменить цену в редакторе объектов, то в редакторе триггеров она сама изменялась) или какая главная характеристика определенного героя (разум, сила, ловкость).
Никак, только руками указывать или использовать это xgm.guru/p/fly-data
ответ
AntiMage, айсфрог больше не фаворит, не?
Создай их на карте изначально, потом удали при старте удали, время загрузки карты увеличится, зато не будет просадок фпс при выборе нового героя и так далее. Способности прелоадят с помощью preload, постепенно, как только появился герой которому нужны эти способности, то потихонечку подгружаются эффекты скиллов, создаются даммики которым по очереди с некоторым интервалов вручают по 1 скиллу героя + так же все вспомогательные дамми способности.
ответ
Как-то так:
 Custom script: set udg_Название твоей переменной = null
или
Set variable: Название твоей переменной = Нет боевой единицы
Ну и по обычаю, я должен кинуть тебе статью для самосовершенствования.
ответ
Это статья прямо для твоего случая Локалки
ответ
Свиборг:
Fakov, насчёт фризов... Имеются ввиду фризы во время загрузки карты или же непосредственно в ходе игры? А нюансы, например, какие? Сама по себе система работает, главное, чтоб не фризило-крашило.
от большого кол-ва забитых массивов не должно лагать, т.к по сравнению с реальной нагрузкой - это копейки
Свиборг:
UrsaBoss, я все эти переменные делал на гуи, не на жассе.
и учти, тебе придется сделать отдельный поток для инициализации твоих массивов, это чтобы исключить вероятность того, что завершится поток main из за лимита операций
Вот инструкция если ты не шаришь в jass:
На скриншоте 1, там где
call ExecuteFunc("Trig_MyTrig_Actions")
Это Custom Script, а MyTrig - это название нужного тебе триггера
На скриншоте 2 уже твой триггер с инициализацией массива, главное в событиях ничего не ставь

23

» StarCraft 2 / Юниты.

Похожие вопросы:

ответ
Чем вас не устраивает стандартная система здоровья и урона?
yep, зачем изобретать то что уже есть. Отнимай просто здоровье из реального здоровья, а считай урон из реального урона юнита. Все это сможешь настроить в РО, и легко использовать, не нужно никаких переменных и триггеров.

Тем не менее то что ты хочешь вполне легко сделать, создаешь массив такого вида:
UnitParams [ unitIndex ] [ paramName ]
в unitIndex будет число соответствующие id юнита на карте. Не помню, но вроде там даже функция есть что бы его получить. Если нет, то придется еще один массив делать, и вручную каталогизировать все юниты.
Units [ UniqueUnitLink ] = 001
Units [ UniqueUnitLink ] = 002
Пример:
Units [ __Морпех (25,19)__ ] = 1
Units [ __Гидралиск (4,25)__ ] = 2
..
Затем событие Юнит атакован или любое другое. Подставляешь Triggering Unit в твой массив Units и получаешь его id (согласно твоему каталогу), а уже используя этот id можешь из первого массива достать или изменить любой параметр. А если id не нужны, то просто храни ссылки на объекты в массиве параметров. Или используй custom value. Но лучше всего стандартные здоровье и атаку.
ответ
prog:
Ну и да, собственно, не понимаю я что мешает просто брать HP юнита напрямую вместо того чтобы записывать каждое изменение в переменную?
Я пытался так сделать изначально, но не смог, пришлось обходными путями идти.
Вот строка:
libNtve_gf_CreateDialogItemLabel(DialogLastCreated(), 200, 100, c_anchorCenter, 0, 0, StringExternal("Param/Value/740E5475"), ColorWithAlpha(0,0,0,0), false, 2.0);
Так же мелькала 1017 строка:
gv_hPJangles += EventUnitPropertyChangeInt();
И, чего дальше? Я в этом мало чего понимаю. Но это строки из другого триггера, который отвечает за конкретного юнита.
prog, работает! Это был конфликт между двумя триггерами (тем, который я выложил, и тем, который я упомянул выше). После установки во втором триггере условия, чтоб не срабатывал, когда не надо (он на конкретного юнита забит, а юнита на момент срабатывания в переменной нет).
Короче, УРА!

23

» WarCraft 3 / Вопросы по созданию кампании.

Похожие вопросы:

ответ
Вам сюда, господин хороший. Там есть ответы, практически, на все ваши вопросы.
ответ
в редакторе триггеров есть ф-ция Герой - Enable/Disable Experience Gain
ответ
Полезная информация- может пригодиться при создании ролика
фильтры - xgm.guru/p/wc3/filters
камера - www.hiveworkshop.com/threads/cameras.160369 И еще
ответ
Но ведь сами по себе ошибки не происходят.
Причина подобного это А) - невнимательность либо твоя либо автора В) - программное обеспечение
Что бы в дальнейшем все было окей, просто сначала потести карту полностью что бы знать что и как должно быть, а потом вноси изменения, будь внимательней.
Еще советую связаться с автором и поговорить с ним об этой проблеме, или запросить у него еще 1 исходник да бы сверЯться с ним.
ответ
Можно, свою библиотеку пишите на с++ и подключаете к игре и делайте все что захочется.

23

» Администрация XGM / Не утверждается проект

Похожие вопросы:

ответ
pro100master, По логике, должно быть так, задание по оформлению главной страницы проекта я выполнил, надо его принять, дать мне второй уровень, и смогу добавлять ресурсы в проект и начну набивать их контентом, наконец. Чего я жду уже - две недели.
Всё, вопрос закрыт, работы на сайте снова начались.

23

» WarCraft 3 / Мультишот

Похожие вопросы:

ответ
должен сразу предупредить что делать за тебя никто не будет
теперь по твоим вопросам
  1. чтобы нельзя было кликать скрываешь, даёшь москиты, делаешь видимым
  2. действие проиграть звук и указываешь твою фразу
  3. выбираем всех подходящих(враги,живые) юнитов в радиусе от точки каста и создаём по дамми юниту(юнит без модели, без атаки, с москитами, с нужной способность, время жизни юнита 1 сек) для каждого подходящего юнита приказывая дамми юниту применить нужную способность в подходящего юнита
таким образом каждый дамми юнит применит нужную способность (в твоём случае корни) в 1 подходящего юнита для которого он и был создан а потом исчезнет
  1. система отлова урона
  2. морф юнита либо орбы
всё что я не описал есть в статьях
тебе нужны первые 2 раздела ("Основы" и "Триггеры и объекты")
ответ
Steal nerves:
вот система Raised
раскрыть
ответ
Потому что вы блокируете мультишот. Запрет спеллбука не запрещает способности, находящиеся в нем. Но запрет самих способностей, внезапно, запрещает их.
ответ
Дать способность Barrage, что у танков людей.

23

» WarCraft 3 / Мультишот

Принятый ответ
Похожие вопросы:

ответ
должен сразу предупредить что делать за тебя никто не будет
теперь по твоим вопросам
  1. чтобы нельзя было кликать скрываешь, даёшь москиты, делаешь видимым
  2. действие проиграть звук и указываешь твою фразу
  3. выбираем всех подходящих(враги,живые) юнитов в радиусе от точки каста и создаём по дамми юниту(юнит без модели, без атаки, с москитами, с нужной способность, время жизни юнита 1 сек) для каждого подходящего юнита приказывая дамми юниту применить нужную способность в подходящего юнита
таким образом каждый дамми юнит применит нужную способность (в твоём случае корни) в 1 подходящего юнита для которого он и был создан а потом исчезнет
  1. система отлова урона
  2. морф юнита либо орбы
всё что я не описал есть в статьях
тебе нужны первые 2 раздела ("Основы" и "Триггеры и объекты")
ответ
Steal nerves:
вот система Raised
раскрыть
ответ
Потому что вы блокируете мультишот. Запрет спеллбука не запрещает способности, находящиеся в нем. Но запрет самих способностей, внезапно, запрещает их.
ответ
Дать способность Barrage, что у танков людей.

23

» WarCraft 3 / Как сделать эту способность триггерами?

Похожие вопросы:

ответ
Чем не подходит периодическое событие?
А от способности, когда она активна, даётся бафф?
Свою карту не желаешь прикрепить? Или мне на новой делать?
ответ
должен сразу предупредить что делать за тебя никто не будет
теперь по твоим вопросам
  1. чтобы нельзя было кликать скрываешь, даёшь москиты, делаешь видимым
  2. действие проиграть звук и указываешь твою фразу
  3. выбираем всех подходящих(враги,живые) юнитов в радиусе от точки каста и создаём по дамми юниту(юнит без модели, без атаки, с москитами, с нужной способность, время жизни юнита 1 сек) для каждого подходящего юнита приказывая дамми юниту применить нужную способность в подходящего юнита
таким образом каждый дамми юнит применит нужную способность (в твоём случае корни) в 1 подходящего юнита для которого он и был создан а потом исчезнет
  1. система отлова урона
  2. морф юнита либо орбы
всё что я не описал есть в статьях
тебе нужны первые 2 раздела ("Основы" и "Триггеры и объекты")
ответ
~8gabriel8:
mishanka122:
Если во всех картах одинаковый id, значит покопайся в хеше.
Это как, можно в личку?
Проблему решил, переделав стандартную способность, а не создавая нестандартную. Это почти что панацея от подобных случаев, когда id (ещё называют raw-code) способности меняется.
ответ
через переменную случайное число
ответ
Проверяешь здоровье
наносишь единицу маг.урона
сравниваешь здоровье
отсеиваешь у кого не изменилось
востанавливаешь потраченое хп

23

» WarCraft 3 / Главное меню

Похожие вопросы:

ответ
Анимация текстуры. Через сдвиг или замену. Максимум, какую текстуру тянет Вар - 512 на 512. Чтобы не потерять в качестве, сделай несколько таких текстур и меняй их в нужных кадрах в настройке материала.
ответ
лицензия?
Нет
ответ
сначала сохраняем потом проверяем
без сохранения v/cjass не скомпилятся
ответ
Возможно, что Вы искали это.

23

» WarCraft 3 / Описание предмета

Похожие вопросы:

ответ
можно либо заменять юнита, либо химичить с тексттагами(то есть сделать систему имен игровых обьектов на тексттагах), ещё есть функция для смены имени игрока
код
native SetPlayerName            takes player whichPlayer, string name returns nothing
предметам имена изменять нельзя
способности могут быть с таким же успехом удалены, добавлены
этим
native UnitAddAbility               takes unit whichUnit, integer abilityId returns boolean

native UnitRemoveAbility            takes unit whichUnit, integer abilityId returns boolean
подробнее насчет предметов, думаю можно похимичить с кастом велью, устанавливать его
функциями
native          SetItemUserData takes item whichItem, integer data returns nothing

native          GetItemUserData takes item whichItem returns integer
и
функциями
native S2I  takes string s returns integer

native I2S  takes integer i returns string
конвертировать, потом выводить строки на экран через
это
native DisplayTextToPlayer          takes player toPlayer, real x, real y, string message returns nothing
с таким же успехом можно использовать хеш-таблицы, для аттача описания к чему-либо.
Ещё есть вариант, с описанием предметов и способностей в квестах.
В общем без гемора, и написания левых систем никак)
ответ
Для большого описания нужно заменять кириллические буквы на аналогичные английские. о на o и т.д.
Кириллица в варике занимает места побольше.
ответ
100500 раз уже спрашивалось. Заменяй кириллические символы на похожую латиницу. Если лень исправлять блокнотом - могу скинуть war3rainbow, там есть функция автозамены на латин.
ответ
Только костыльным методом подмены одного объекта на другой
ответ
какого кода?
где ты вообще код достал

23

» WarCraft 3 / Вопрос по читам Варика

Похожие вопросы:

ответ
Уровень = Уровню героя. Характеристики = Характеристикам героя. Цикл 6-разовый на каждый слот дающий предмет герою. Уровни способностей равные уровню способностей героя. Героя, в смысле твоего героя. Ну еще создать юнита типа твоего героя. Что-то еще? Если он где-то в переменных для пассивок, то с ними тоже по колдовать и все.
Будет только одна проблема, если ты книги атаки на его юзал то их никак не засеч без геморроя. А так все в виде целочисленных на твоем герое записано.

23

» WarCraft 3 / Ограничение на количество войск и зданий.

Похожие вопросы:

ответ
McLaren0109:
Держи, всё работает на ура
851976 - id приказа на отмену тренировки юнита
6 раз - это для того, чтобы когда например: у тебя ограничение в 3 юнита, двоих ты уже построил, потом нажал 7 раз строить пехотинцев, оно строит третьего, четвёртого отменяет, но продолжает строить остальных 5. Итого 6 раз отдаём приказ отмены.

23

» WarCraft 3 / Добавление Abiliti Кто научит заплачу

Похожие вопросы:

ответ
Игрок - Отключить(скрыть) способность
ответ
Custom, Никак, HeroAbilityList низя править во время игры, делайте несколько героев с разными наборами скиллов на изучение, а потом морфите.
Как правильно морфить можно найти инфу тут.
Перед морфом желательно убирать все предметы из инвентаря.
ответ
Кривоватая подгрузка, удалять не обязательно. Лучше юзать preload без этаких костылей, темболее в JASS есть механизмы автоматического создания pld скриптов.
ответ
Таких багов много, почему то оптимизатор берет данные из слк таблиц игры на часть объектов, пробуй wc3ultimate opt, на хайве выложена... Мб кто уже и новый виджитайзер запилил.

23

» WarCraft 3 / Тренировка нескольких юнитов

Похожие вопросы:

ответ
nvc123, ну так потому я и подписался как Кэп. Просто тема почему-то до сих пор не закрыта, вот я и подумал, что твой ответ не понятен. Ибо, уложить такую формулировку в одно слово - это, конечно, мастерство :)
ответ
Какое создание? Ау, глобалки создаются в разделе globals при старте карты и все. Хештаблица в помощь для всякой фигни.

23

» WarCraft 3 / Награда за убийство

Похожие вопросы:

ответ
но плавающий текст видно будет
ну если анимация получения денег настолько важна, то мой вариант может и не подходит.
nvc123:
а как определить награду за убийство
ну способов много, например ввести переменную, которая будет хранить количество золота игрока и при получении золота - будет меняться. Таким образом награду можно будет вычислить вычетом "текущее значение" золота минус "предыдущее".
ответ
в константах настраивается
там есть таблица опыта
ответ
Когда юнит проучивает пассивку, добавляй в группу юнита, который выучил пассивку. Дальше все просто -
Юнит умирает
Киллинг юнит в нашей группе - да
Дайинг юнит не в команде владельца киллинг юнит.
Игрок - адд проперти - 500 золото (овнер оф киллинг юнит)
ответ
zlowar, две вещи:
  • Есть функция Add resuorce, так что убери Set resource.
  • Ты pick'аешь всех, даже самого убийцу. Решения: исключай в цикле действия "Отряд" в условиях убийцу или давай убийце половину награды в начале триггера.
ответ
Игрок -> и там поищи.

23

» WarCraft 3 / Jass код

Похожие вопросы:

ответ
низнаю какой спел у героя перезаряжается, на какой хватает маны, какие спелы у героя вообще есть, и в прочем на основе каких спелов они сделаны
да здравствует бд
FenikS1991:
Я знаю что это координаты умник.. пустые придирки не прокатят
я не только про координаты, я про всё
короче судя по всему ты пытаешься написать прогу которая бы думала вместо тебя
и это очень пичально
поэтому я просто оставлю это здесь
ответ
Вот скрин всего
У вас открыт Jass New Gen Pack.
Tumart:
При выборе действия в гуи надо выбрать Custom Script он же(JassCode).
ответ
Нет.
ответ
Что за бред в смеси с попрошайничеством?
GroupEnumUnitsInRange - в этой функции сразу все понятно, стоит почитать названия аргументов (да и само название функции переведите).
ответ
В game.dll в виде машинных кодов....
Все дефолтные спеллы в варе описаны в движке, каждый уникален и так далее.
Баффы по своей структуре похожи на триггеры из jass но имеют доступ ко всем событиям и действиям, которых нет в JASS. К примеру - Юнит успешно завершил атаку, Юнит потратил ману на способность...
Цепи молний делаются триггерно,благо это сравнительно просто, ищем юнитов и рисуем между 6ими молнии, попутно делая все что надо, где то в барахолке есть fade bolt руббика из доты, это цепь молний которая отнимает атаку у врагов которых она ударила

23

» WarCraft 3 / Триггеры

Похожие вопросы:

ответ
Вам сюда, господин хороший. Там есть ответы, практически, на все ваши вопросы.
ответ
спасибо, XGM Bot!
Нашел это - xgm.guru/p/blog-nvc123/ur1-3
ответ
Собственные попытки в студию, что не получается?
Напомним - ЭТО НЕ СТОЛ ЗАКАЗОВ, здесь задают вопросы про реализацию тех или иных вопросов, спрашивают про ошибки, оптмизацию, отдельные функции. Я не увидел в вашем вопросе ничего кроме невнятного описания механики способности, " вокргу кого то там огненные столбы возникают, и еще порча"...
ответ
Filius Dei, во вредные советы подъехали...
Русификатор очень поможет тем кто собрался ломануть чужую карту и сделать её мод, прям ваще жир...
Потом нубам вроде сударя не стоит бежать ломать чужую карту, чето там пытатся копировать - это все бесполезно, недавно был похожий вопрос - помогите взломать карту за вознаграждение, карту сломали - ну а дальше что? Он неспособен ничего сделать потому что просто не понимает как?
Играя в некую карту вы мните себя великими балансерами и картоделами, мол да чё там, шяс подправлю пару значений и все будет норм - нет не будет, это не так просто как может показаться, без понимания устройства карты и знания Jass вам нечего там делать, вы тупо ничего не сможете изменить, да даже скопировать и вставить!
Помните что без труда не выловишь и рыбку из пруда, т.е изи способов в 1 кнопку взять и запилить чужую карту так как вам хочется или вдруг стащить всех героев себе в карту нет, а уж теболее не случится так что вам кто то возьмет и все это сделает вам за спасибо...

23

» WarCraft 3 / Ограничение зарядов

Похожие вопросы:

ответ
В наработках есть такие системы.
ответ
Steal nerves:
ответы
Как объединить зелья лечения в одно с зарядом, если герой имеет одно в инвентаре и поднимает второе?
обычно используют "событие - юнит получает предмет", И на предмет, который вы получаете, ссылается переменная, которая называется item being manipulated. А юнит, который получает итем - Triggering Unit. Вы можете с помощью этой переменной итема узнать тип, сравнить. Потом циклом пробегаете по слотам (от 1 до 6), тут вся суть в одной команде триггерной (item in slot X, итем в слоте Х) и проверяете есть ли такой же итем (не забываем делать проверки, на то что этот предмет не равен item being manipulated и сравниваете не одинаковые ли типы). Если есть такой же (находите тот же тип что и item being manipulated), то от item being manipulated берете заряды и прибавляете к зарядам существующего, а потом item being manipulated удаляете. Недостаток: при заполненном инвентаре такая штука не будет работать.Не хватает свободного места.
код
цикл А от 1 до 6
if тип итема (item being manipulated) РАВНО тип итема (item in slot А) and item being manipulated НЕ РАВНО item in slot А then проверяете
set k = Charges remaining in ( item being manipulated) + Charges remaining in ( item in slot А) складываете заряды
Set charges remaining in ( item in slot А) to ( k) устанавливаете кол-во зарядов
Remove Item (item being manipulated) удаляете
endif
Есть гуишная проверка на наличие итема определенного типа в инвентаре, но она утечна. И лучше циклом прогонять.
Кстати выше пример, там вот дропают итем, зачем? чтобы проверить есть ли такой же итем. А то мб проверка на наличие итема определенного типа в инвентаре найти подобранный итем. А нам нужно знать, что есть еще один, кроме подобранного. Поэтому дропают. Только не понятно зачем создаете новый итем.
Проверка, на то что подобранный предмет имеет зарядов больше 0, говорит нам о том что это не обычный предмет.
есть статьи
Как зелье с зарядом разделить, если игрок перекладывает зелье с зарядом в другую ячейку инвентаря, если возможно, то разделение происходить должно только при нажатии какой-то клавиши?
можно перекладывать в другой слот. для этого ловят приказ. Короче смотрите системы CCS
там создают новый такой же предмет, и выделяют кол-во зарядов, деля поровну например. Абилкой например, попробуй сделать целевую активную абилку с целью предмет, указывай на инвентарь и дели.
Как это можно сделать покороче для множества разных типов предметов?
всмысле покороче? сделать под одну группу? есть же классификация. Я вот делаю так, что все предметы, которые с зарядами, должны иметь классификацию "с зарядами". Не помню точно как называется класс итемов.
Как правильно реализовать в инвентаре 7 слот?
если у героя заполнен инвентарь, то он может подобрать руну. Вот в доте система скрещивания. То же самое можно сделать и с зарядами. На земле у него лежат руны, при подборе руна исчезает. Но мы проверяем слоты, есть ли такой итем. Если есть, прибавляем заряды к существующему. Иначе создать новый. При дропе итема, оригинал подменяет снова на руну. В руну можно передать значения зарядов.
А также ограничения какие-то на количество зарядов нужно ставить или сама система выше какой-то планки не даст собирать?
до такого не доходил.
скинул примеры (хотя многие дурацкие, но делал здесь хгм в качестве ответов)
вот еще одна система hh
ответ
Steal nerves:
ответы
1.(см. картинку) Это я так понял ячейки инвентаря, но integer означает целое число, я много раз пользовался целочисленными переменными. Как игра понимает что это относится к ячейкам инвентаря если в описании вовсе нет слов про предметы или заряды.
во-первых, есть у нас событие "юнит получает предмет". Есть переменные: Герой манипулирующим итемом, и манипулирующий итем. Не знаю откуда ты взял эту систему, но она очень сложная, я сразу не врубился. Можно в разы проще сделать. И увидел недостатки: типа складывает все итемы к юниту, а не подобранный прибавляется к имеющему. Это так задумывалось? во-вторых, циклы-то понимаешь? Там есть функция "Итем в слоте таком-то", которая вернет итем. То есть когда ты циклом (А) пробегаешь первый шаг, ты сравниваешь итем в первом слоте с итемами, находящих в других ячейках (А+В). Во втором шаге итем во-втором, в третьем в третьем слоте и так далее. Итак 5 шагов
  1. (см. картинку) То же самое непонятное условие с нулём, ведь система как раз складывает предметы с зарядами, а судя по условию не должна этого делать.
В Custom Value - хранит целое число, можно записать через триггеры любое дополнительное целое значение. Это есть у юнитов, и у предметов. Также можно с помощью триггеров узнать значение, сравнить и др. С этим можно делать разные хитрости (например 0 - нет, 1 - да. Пример, как узнать, что предмет кому-то принадлежит.: 0 - никому, 1 - красному, 2 - синему и др. Это как пример. Что означает в твоем примере CV = 0 я не знаю. Это системное что-то. Но Maniac_91 прав изначально равно нулю
Но тут нет ответа на вопрос куда что вставить чтоб ограничить заряды, или типы стакающихся предметов.
сравнением. Вставь внутрь второго цикла. Например, Если (заряды итема 1 + заряды итема 2) < 5, то делать действия, иначе ничего не делать. Но если у тебя много итемов, и у них разные ограничения, то нужна база данных
И почему от 1-до 5 значения если ячеек 6 там на одной из развилок в условиях указывается меньше 6-же и герои имеют 6 слотов.
потому что нумерация идет от 0 до 5. 0 - первый слот, 1 - второй слот, и др Если не ошибаюсь. Если честно ты кажись прав, просто не помню как в гуи должно. надо раскрыть гуи-щные функции и посмотреть. Как я вижу это задумка автора, во втором цикле номера ячеек складываются (А+В)

23

» WarCraft 3 / Проблема с иконками.

Принятый ответ
Похожие вопросы:

ответ
давай карту посмотрю, что можно сделать
ответ
Просто оставлю это и это здесь
ответ
Вот скрин всего
У вас открыт Jass New Gen Pack.
Tumart:
При выборе действия в гуи надо выбрать Custom Script он же(JassCode).
ответ
Viktor2, а ты реально импортировал все текстуры (в кол-ве 21шт ) в карту? Если хотя бы одну забыл -модель не будет отображаться.

23

» WarCraft 3 / Как дать герою предмет изначально? (не через Jass)

Похожие вопросы:

ответ
Ты так описал, что я тоже запутался. Но реализовать это можно только заменой скиллов. Чтобы душа не терялась, нужно хранить её в отдельной переменной (или в Custom Value юнита, например) и в зависимости от значения переменной ставить нужную версию скилла.

23

» WarCraft 3 / Сломалась карта

Похожие вопросы:

ответ
у него cjass перестал работать(в cjass локалки можно обьявлять из любой части функции)
ответ
Блин - видел очень давно похожую реализацию, но походу 100500 людей так и не научились это делать, написать чтоли самому...
Суть - для продажи предметов, войск, всяких древ талантов - используйте спеллбук + способности на основе - поставка ресурсов.
Помещаем в спеллбук до 11 способностей на основе "Поставка ресусов" - это аналог канала, настраивается приказ и прочее, но самое главное есть поля - стоймость золотом, стоймость деревом, т.е эта абилка может требовать не только ману но и золото с деревом. Так же там стоит вкладка, заряд игрока владельца - очень важная настройка:
  1. Заряд игрока владельца включен - тогда за каст ресурсы будут списыватся только у игрока владельца юнита, при этом неважно что вашим юнитом управляет другой игрок.
  2. Заряд игрока владельца выключен - тогда при касте этой абилки ресурсы будут списыватся со счета игрока, который и отдал приказ, это даже можно отследить, но немного геморойно:
Суть: делаем триггер который срабатывает на приказ каста поставки ресурсов, или события юнит начинает каст способности, условия по вкусу и действия - создать еще 1 триггер, в события которого добавить - ресурсы игрока N изменились (для каждого игрока способного купить), условием - ресурсов стало меньше на стоймость каста абилки, и действие - выключить триггер, записать GetTriggerPlayer() в глобальную переменную или в еще куда, это и будет наш игрок который кликнул на поставку ресурсов, ну и далее утилизируем триггер, удаляя действия. Можно написать все действия в условии, тогда не придется удалять действия.
Так можно отследить кто кастанул абилку поставки ресурсов если юнитом управляют несколько игроков.
ответ
Ну карта защищена от ковырялкиных, весь код нужно править.
Да и вовсе понадобится JNGP чтобы сохранить изменения в этой карте.
Карта защищена довольно примитивно, если вы не смогли её запустить - вам явно не стоит этим заниматся.
ответ
Крашлог и карту желательно, мб где то пропустили скобку?
ответ
Очередной проект задохнулся за недостатком энтузиазма...
Ну почему же сразу "задохнулся"? АоС как жанр в целом может развиваться бесконечно, и любую версию после релизной можно воспринимать как финальную, пока не выйдет следующая.

Автору: вообще-то говоря, подобные вещи обычно публикуют в блогах. В QA (этом разделе) тоже можно, конечно, но вопросы обычно очень быстро пропадают из поля зрения пользователей сайта, а поиск продолжателя может занять значительное время.
Вообще, я бы глянул исходник интереса ради. Продолжать гарантированно не буду, но мб на досуге что-нибудь запилю/перепилю для развлечения и скину тебе. Впрочем, тоже не обещаю.

Остальных комментаторов хотелось бы попросить воздержаться от выкрикивания мнений без конструктива по существу.

23

» WarCraft 3 / TimerGetRemaining

Похожие вопросы:

ответ
Impertus:
quq_CCCP:
Без локейшенов, набери
	GetRandomReal( GetRectMinX( bj_mapInitialPlayableArea ), GetRectMaxX( bj_mapInitialPlayableArea )  )
Для Y думаю догадаешся как найти...
Размер карты-то изначально известен, можно обойтись и рандомом между статичными цифирями. Думал над этим вариантом тоже, значит будем пользовать его.
nvc123:
к слову этот вообще не рабочий ибо количество итераций циклов может превысить лимит потока и тогда триггер просто обрубится
Ставить таймеры по 0.5 сек? Такого вида?
loop
        exitwhen  IsUnitDeadBJ(BET) or BECo > 20
        if (TimerGetRemaining(t) <= 0) then
            call MoveLocation( p, GetRandomReal ( X1, X2), GetRandomReal (Y1, Y2))
            call SetUnitMoveSpeed( BET, 500.00 )
            call IssuePointOrderLocBJ( BET, "move", p )
            set BECo = BECo + 0.5
            call TimerStart(t, 0.5, false, null)
        endif     
endloop
Таймер не вейт, он запустить новый Поток когда истечет, в функции старта таймера 4 параметра, таймер, время, периодичный буль и ссылка на код .
вместо null нужно вписать function Имя функции
functiom Timer_UnitMove_Expires takes nothing returns nothing
    // эта функция будет вызыватся каждые 0.50 сек. пока не остановить таймер
endfunction


function A takes nothing returns nothing
local timer t = CreateTimer( )

call TimerStart( t, 0.50, true, function Timer_UnitMove_Expires )

set t = null
endfunction
Чтобы передавать информацию между функциями нужны так называемые Аттачи, нужно прикрепить данные к триггеру или таймеру, потому что мы можем получить ссылку на них в запущенных ими потоками.
Про хештаблицу куча данных на сайте, SaveUnitHandle( хештаблица, ключ 1, ключ 2, сам юнит )
ответ
call UnitAddAbility(unit, abilcode)
local timer t = CreateTimer()
call StartTimer(t, 4, false, null)
loop
call TriggerSleepAction(0.1)
exitwhen TimerGetRemaining == 0
endloop
call UnitRemoveAbility(unit, abilcode)
за подобное положена смертная казнь
вейт плох тем что он не точен (погрешность в 0,1 секунды и работает во время паузы игры)
и тем что всякие вырезано используют его там где надо использовать таймеры
почитай про то как правильно использовать таймеры
чтобы понимать где нужен вейт а где таймер
вот две статьи
можешь посмотреть ещё статьи про связку таймер+хэш/рб но её юзать не советую т.к. стэк намного удобнее и быстрее
ответ
Sacar777, выведи после MultiboardGetItem(udg_JC_Board, i-1, 1)
на экран следующий текст
I2S(GetHandleId(q1))
I2S(GetHandleId(q2))
если q2 по каким то причинам не создаётся то это скажет об этом
стоп
а какой у тебя размер столбца стоит?
мб просто ячейка q1 перекрывает собой ячейку q2
и размер 10 это очень много
ведь в отличие от гуи тут размер в сотых указывается
то есть если в гуи размер 10 то тут должен быть 0.1
поставь в MultiboardSetItemWidth(q1, 10.00)
вместо 10.00 0.1 и проверь
если 0.1 не сработает то поставь 0.02
если и это не сработает то отпиши сюда
я тогда раскапаю свой старый мультибоард и сравню с твоим

23

» WarCraft 3 / Установка

Похожие вопросы:

ответ
Грубый пример:
Событие - постройка завершена
Действие: Если тип юнита (построенное здание) = стена,
то установить переменую-точку = позиция (построенного здания),
удалить (построенное здание)
создать декорацию типа "Стена-декорация" в точке-переменной
удалить точку

Пишу с работы, редактора под рукой нет. Прошу за ошибки и неточности простить))
ответ
проблема решена - отключался триггер инициализации спустя 0.25 сек и не устанавливал игроков в переменные
ответ
неверное событие
ответ
Ну качаешь остюда JNGP, тут поправлено туча багов, спс Ханашиби.
Ставим по инструкции, запускаем ро, потом отрубаем USWE опции вроде там кастом тайслетов да кастом гуи триггеров, оно нафиг ненадо и нередко ломает совместимость с другими редакторами карт wc3.
Сжасс там есть, все должно изи работать.
Если нужен мемхак, скину код из своей карты с инструкциями что к чему.
Еще вопросы?

23

» WarCraft 3 / Герои войска из кампании.

Похожие вопросы:

ответ
Но ведь сами по себе ошибки не происходят.
Причина подобного это А) - невнимательность либо твоя либо автора В) - программное обеспечение
Что бы в дальнейшем все было окей, просто сначала потести карту полностью что бы знать что и как должно быть, а потом вноси изменения, будь внимательней.
Еще советую связаться с автором и поговорить с ним об этой проблеме, или запросить у него еще 1 исходник да бы сверЯться с ним.